Perancangan Ui/Ux Aplikasi Mobile Media Sosial “Touring” Sebagai Wujud Antisipasi Pencurian Karya Kreator Digital Oleh Pengguna Artificial Intelligence
DOI:
https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.20997Keywords:
Perancangan UI/UX aplikasi, media sosial, komunitas kreatif, Artificial Intelligence, pencurian karyaAbstract
Seni telah menjadi titik poros penting dalam sejarah manusia, yang bermula sejak awal peradaban. Bentuk ekspresi diri yang mendahului sejarah itu sendiri masih tetap relevan bahkan di era digitalisasi ini, mengikuti umat manusia melalui semua bentuk dan media yang mereka dapat gapai, hingga titik ini dimana media sosial menguasai jaringan global sebagai cara yang paling umum untuk bersosialisasi dalam komunitas. Walau begitu, para seniman tetap kesulitan untuk berkembang, karena tumbuhnya teknologi menjadikan permintaan otomatisasi semakin tinggi dengan stabil, menggantikan seni melalui pencurian, pengerukan banyak gambar yang diunggah untuk diberikan kepada mesin, dan pemenuhan berlebihan pada pangsa pasar kreatif dengan hasil dari pencurian. Seniman manusia kerap, bila bukan selalu, tidak diberikan penghargaan yang sepantasnya dalam proses ini. Sejumlah besar seniman-seniman ini telah menyatakan kekuatiran mereka tentang maraknya pencurian karya tanpa sepengetahuan dan seizin mereka dan bagaimana media sosial dengan pesat tumbuh untuk mengakomodasi Artificial Intelligence. Perancangan ini dimaksudkan sebagai respon untuk melawan ancaman ini, menyediakan tempat untuk komunitas kreatif untuk tumbuh dengan segala dukungan yang mereka layak dapatkan dengan cara memastikan karya-karya mereka aman dari pencurian di saat yang sama mereka dapat menjadi diri mereka yang sejatinya di antara orang-orang yang sepemikiran. Perancangan UI/UX ini dirancang dengan metode design thinking, yang mana diharapkan dapat memberikan hasil yang memadai untuk melaksanakan proses perancangan serta membawa ide ini ke kenyataan, yang mungkin dapat menjadi solusi pencurian dan machine learning.
References
Anggara, D. A., Harianto, W., & Aziz, A. (2021). Prototype Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean UX. Kurawal - Jurnal Teknologi, Informasi Dan Industri, 4(1), 58-74. https://doi.org/10.33479/kurawal.v4i1.403
Fauzi, Moh. (2018). Komputer Dan Internet. Duta Media
Fadilla, A. N., Ramadhani, P. M., & Handriyotopo, H. (2023). Problematika Penggunaan AI (Artificial Intellegence) di Bidang Ilustrasi : AI VS Artist. CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication 4 (1), 129-136. https://doi.org/10.33153/citrawira.v4i1.4741
Galitz, W. O. (2007). The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles and Techniques. Third Edition. Wiley Publishing Inc.
Habsy, B. A., Lailah, A. Damayanti, A., Asy’ari, A. H., Fitrianti, L. I., Saputri, M. A., & Alifah, S. A. S. (2024). Urgensi Mempertahankan Nilai-Nilai Pancasila sebagai Identitas Manusia Indonesia di Revolusi Industri 5.0. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 4956–4960. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.13153
Hemphill, Thomas A. (2024). Editorial: Copyright protection, artistic imagery, and the adoption of responsible artificial intelligence principles. Journal of Ethics in Entrepreneurship and Technology, 4(1), 2-6. DOI 10.1108/JEET-06-2024-025
Husain, S. A. (2024). Perancangan Website Mengenai Waspada Penipuan Tiket Konser. (Skripsi, Universitas Multimedia Nusantara).
Jiang, H., Brown, L. Cheng, J., Anonymous, Khan, M., Gupta, A., Workman, D., Hanna, A., Flowers, J., & Gebru, T. (2023). AI Art and its Impact on Artists. AI, Ethics, and Society, 363-374. https://doi.org/10.1145/3600211.3604681
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan UI/UX Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208-219. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Karman, J., Mulyono, H., & Martadinata A., T. (2019). Sistem Informasi Geografis Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisata. Deepublish
Kathleen, A., Sutanto, R. P., Kuntjara, A. P. (2021). Analisis Perbandingan User Flow Dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic. Jurnal DKV Adiwarna, 10(2)
Obar, J. A. & Wildman, S. (2015). Social Media Definition and The Governance Challenge: An Introduction to The Special Issue. Telecommunications Policy, 39(9), 745-750
Praktikno, A. S. (2017). Implementasi AI dalam Memetakan Karakteristik, Kompetensi, dan Perkembangan Psikologi Siswa Sekolah Dasar Melalui Platform Offline. Proceeding KMP Education Research Conference Keluarga Mahasiswa Pascasarjana.
Pratama. A. A. (2018). Analisis dan Perancangan User Interface/User Experience dengan Metode Google Design Sprint dan A/B Testing pada Website Startup Qtaaruf. (Skripsi, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya).
Putra, R. P., Sulistiowati, Churniawan, A. D. (2023). Perancangan UI/UX Aplikasi Kepuasan Mahasiswa Terhadap Layanan Program Studi Pada Universitas Dinamika. Jurnal Ilmiah Scroll: Jendela Teknologi Informasi, 11(2), 126-130.
Putra, D. H., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan 8(1), 111-117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730
Rachmayuningtyas, V. A. (2022). “Pygmalion Effect”: Modern artists in the age of Instagram. Journal of Contemporary Indonesian Art, 8(2), 75-83. https://doi.org/10.24821/jocia.v8i2.7064
Restuningsih, J., Roisah, K., & Prabandari, A. P. (2021). Perlindungan Hukum Ilustrasi Digital Berdasarkan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta. Notarius, 14(2), 957-971. https://doi.org/10.14710/nts.v14i2.43787
Rianto, D. A., Assegaf, S. & Fernando, E. (2015). Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Lokasi Minimarket Di Kota Jambi Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Media SISFO, 9(2), 295-304
Rosiana, P. S., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan UI/UX Sistem Informasi Pembelian Hasil Tani Berbasis Mobile dengan Metode Design Thinking. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 11(3), 246-253. https://doi.org/10.23960/jitet.v11i3.3048
Rusyada, G. N. & Sutiyono. (2021). Art and Social Media: Art Transformation in the Viral Era. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 552, 29-32. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210602.006
Sampurna, I. O. (2022). Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Harga Karya Seni Digital Dua Dimensi Dengan Metode Regresi. (Skripsi, Universitas Komputer Indonesia.)
Sugiharti, T. I. & Mujiastuti, R. (2023). Pembuatan Prototype Aplikasi Mimopay Dengan Metode Design Thinking. Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Komputer, 13(3), 191-198. https://doi.org/10.24853/justit.13.3.191-198
Wardhani, R. K. P., Tuzzahra, Z., Salsabila, A. P., Sinaga, F. H., & Ridwan, M. (2021). Kombinasi Penerapan Heart Metrics Dan Pulse Metrics Pada Pengukuran Kinerja Teknologi Informasi. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 84–93. https://doi.org/10.33005/sitasi.v1i1.80
Datareportal. 2024. Global social media Statistics. (https://datareportal.com/social-media-users diakses: 1 November 2024)
Spencer, J. 2024. 101+ Social Networking Sites You Need To Know. (https://makeawebsitehub.com/social-media-sites/ diakses: 1 November 2024)
Statista. 2024. Number of internet and social media users worldwide as of February 2025. (https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/, diakses: 1 November 2024)
Statista. 2024. Number of smartphone mobile network subscriptions worldwide from 2016 to 2023, with forecasts from 2023 to 2028. (https://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide/, diakses : 2 November 2024)
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Cerelia chyndi, Shaid Muhammad Arviansyah, Siti Aisyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







