Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG

Authors

  • Muhammad Rizky Abiwafa Rulyawan UPN Veteran Jawa Timur
  • Nur Cahyo Wibowo UPN Veteran Jawa Timur
  • Eka Dyar Wahyuni UPN Veteran Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.31004/innovative.v5i1.18080

Keywords:

Gamifikasi, Motivasi Belajar, Role Play Game (RPG), Latihan Soal Mandiri, Multimedia Development Cycle (MDLC)

Abstract

Penggunaan teknologi dalam dunia hiburan telah berkembang pesat, termasuk penerapan gamifikasi dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi edukasi berbasis Role-Playing Game (RPG) dengan mekanik turn-based untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini menggunakan atribut pada karakter yang disesuaikan dengan mata Pelajaran tertentu seperti Health Point (HP) pada biologi, Attack (ATK) pada matematika, Mana Point (MP) pada kimia, Defence (Def) pada Bahasa Indonesia, Crit Rate pada Matematika Peminatan, dan Critical Damage (Crit DMG) pada fisika. Siswa dapat menyelesaikan 5 level utama ditambah dengan level tambahan Level EX). Aplikasi dirancang berbasis website menggunakan JavaScript, HTML, dan CSS dengan fitur utama seperti atribut karakter, latihan soal berbasis soal UTBK, dan pertempuran melawan mob. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi latihan soal dengan genre RPG dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Pengujian pada 10 siswa selama 15 hari dimulai dari tanggal 22 Oktober 2024 sampai 5 November 2024 menunjukkan bahwa 9 dari 10 siswa merasa termotivasi untuk berlatih soal dengan menggunakan aplikasi game, dengan 5 siswa mencapai level tertinggi (Level EX). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi berbasis RPG mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, serta membantu siswa meningkatkan motivasi belajar secara mandiri.

References

J. Koivisto and J. Hamari, “The rise of motivational information systems: A review of gamification research,” Int J Inf Manage, vol. 45, pp. 191–210, Apr. 2019, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013.

J. Sherry, “Matching computer game genres to educational outcomes,” Electronic Journal of Communication, 2006.

Winda Angela Hamka and Abdu Gani, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS WEB DAN ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DAN ACTION SCRIPT 3.0,” Indonesian Journal on Information System, vol. 1, no. 2, pp. 78–88, Sep. 2016.

Setiawan, Indah Fitri Astuti, and Dyna Marisa Khairina, “Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 9 No. 2 Juni 201424RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TEBAK LAGU NUSANTARA: SENARA,” Jurnal Informatika Mulawarman, vol. 9, no. 2, pp. 24–30, 2014.

Atika Nabilla Amalia, Lukman Hakim, and Treny Hera, “Analisis Dampak Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 4, pp. 1754–1760, Jul. 2022.

“Gamification and Game-Based Learning.” Accessed: Dec. 13, 2024. [Online]. Available: https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/catalogs/tip-sheets/gamification-and-game-based-learning

K. Rapeepisarn, K. W. Wong, C. C. Fung, and M. S. Khine, “The Relationship between Game Genres, Learning Techniques and Learning Styles in Educational Computer Games,” in Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, Third International Conference, Edutainment, Nanjing: Springer Berlin, Jun. 2008, pp. 497–508.

Tomasz Laskowski, “Role-Playing Games: The Fun Way to Learn and Grow,” Europass Teacher Academy. Accessed: Nov. 30, 2023. [Online]. Available: https://www.teacheracademy.eu/course/role-playing-games/#:~:text=The%20immersive%20and%20engaging%20nature,challenges%20of%20the%20real%20world.

Gamebrott, Indonesia. Sejarah lahirnya konsep game Turn Based RPG, (Sep. 10, 2023). Accessed: Dec. 13, 2024. [Online Video]. Available: https://www.youtube.com/watch?v=zFzRQfMUhNs

Rini Nurlistiani, Suci Mutiara, Anggawidia Wibaselppa, and Erland Nur Syihab, “PENGENALAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI PANTI ASUHAN DAARUL ALYA,” Publika Pengabdian Masyarakat, vol. 5, no. 1, pp. 17–24, 2023.

M. S. Purba, T. A. Simanjuntak, and I. S. R. Hutagalung, “Pengaruh Aplikasi Duolingo Terhadap Peningkatan Kosakata(Wortschatz) Peserta Didik KelasXI TKJ SMK Swasta HKBP Pematang Siantar,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 6, pp. 5467–5476, 2022.

Ana Fatwatush Sholichah, Gunarhadi, and Akhmad Arif Musadad, “Role-Playing Game (RPG) to Increase Student’s Learning Motivation,” Journal of Education Technology, vol. 6, no. 4, pp. 694–703, 2022.

M. H. Nurwahid, M. N. Marom, S. F. Rosyad, W. Firmantara, G. A. Mahardika, and P. W. Atmaja, “Rancang Bangun Gamifikasi E-Learning: Petualangan Mahasiswa dalam Mencari Harta Karun Kelulusan di E-Learnia,” Seminar Nasional Informatika Bela Negara (SANTIKA), vol. 4, pp. 372–381, Jun. 2024.

K. C. Dwi Puspa and Ni Wayan Suniasih, “Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD,” Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMT), vol. 2, no. 1, pp. 32–40, Feb. 2022.

O. Rianingtias, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS XI DI SMA/MA,” UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN, Lampung, 2019.

D. R. Irnawati, A. Makmur, and L. S. Istiyowati, “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19,” Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 7, no. 1, pp. 82–88, Jan. 2024.

Gemala Wahyu Ningsih, “GAME EDUKASI SEJARAH DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID,” UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR, Makassar, 2020.

M. Hikmatyar, “ANALISIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI ‘INDONESIAKU’ SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK USIA 12-15 TAHUN,” 2015.

Lovandri Dwnda Putra, Faqih Nur Hidayat, and Iqlima Nurul Izzati, “Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar,” Alacrity: Journal Of Education, vol. 4, no. 3, pp. 131–139, Oct. 2024.

R. Oktapratama, “Gamifikasi dan Game-based Learning: Apa bedanya?,” HaiGuru. Accessed: Dec. 14, 2024. [Online]. Available: https://haiguru.id/article/artikel-gamifikasi-dan-game-based-learning-apa-bedanya/

Hasbullah, “Kurikulum Pendidikan Guru: Metode Simulasi dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi,” ADAARA : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, vol. 11, no. 2, pp. 155–162, Aug. 2021.

Tita Puspitasari and Dwinesa Anggraeni, “Pendekatan Games Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Bagi Relawan Gemma Insani Indonesia,” Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, vol. 1, no. 2, pp. 16–21, Jan. 2019.

Wina Sanjaya, Strategi pembelajaran berorentasi standar proses pendidikan. Jakarta: Prenada Media, 2006.

Paul Enggen and Don Kauchak, Educational psychology: Windows on classrooms, 7th ed. London: Pearson Education, 2007.

A. Rosalina and L. Mety, “Game Edukasi untuk Siswa Diskalkulia Menggunakan Model MDLC,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 6, no. 3, pp. 2164–2173, Jun. 2024.

Downloads

Published

2025-02-07

How to Cite

Rulyawan, M. R. A., Wibowo, N. C., & Wahyuni, E. D. (2025). Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG. Innovative: Journal Of Social Science Research, 5(1), 5209–5228. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i1.18080

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.