Perancangan Game Aplikasi Pengenalan Planet Tata Surya Menggunakan Construct 2 di SDN Ciruas 4

Authors

  • Azzharra Syahwa Aulia Universitas Bina Bangsa Serang
  • Ahmad Munawir Universitas Bina Bangsa Serang
  • Wahyu Amaldi Universitas Bina Bangsa Serang

DOI:

https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.20792

Keywords:

Aplikasi Media Pembelajaran, Planet Tata Surya, Construct 2, MDLC, Blackbox

Abstract

Media Pembelajaran memiliki peranan yang  sangat penting pada    proses pembelajaran. Penyajian media pembelajaran  beraneka  ragam, berupa  grafik,  film, slide, foto,  serta  pembelajaran  dengan menggunakan  komputer. Pada SDN ciruas 4 saat ini sedang membutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pengetahuan murid disertai dengan game, maka terciptanya aplikasi media pembelajaran pengenalan planet tata surya menggunakan construct. Identifikasi masalah yang ada saat ini adalah Kurang nya pengetahuan minat siswa dalam mempelajari tata surya planet-planet yang ada di luar angkasa, Kurang nya pemanfaatan sarana media pembelajaran dan masih bergantung pada buku yang ada kelas, Guru masih minim menggunakan komputer atau media lain nya dan belum memanfaatkan media pembelajaran dalam mengajar. Metode penelitian ini menggunakan MDLC (Modeling Development Life Cycle) Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan telah dilakukan pengujian pada aplikasi ini menggunakan blackbox. Metode ini diperkenalkan oleh Luther dan dikembangkan oleh Sutopo. Aplikasi ini berhasil dibuat dan dimanfaatkan oleh guru dengan baik untuk meningkatkan metode belajar yang saat itu hanya menggunakan metode ceramah guru menjelaska dan murid mendengarkan. Hasil dari kesimpulan dalam pembuatan media pembelajaran ini ialah Media pembelajaran memudahkan siswa memahami pelajaran pengenalan planet tata surya dengan cepat dengan adanya media pembelajaran berbasis android dan media pembelajaran pengenalan planet tata surya dapat memberikan pengetahuan lebih dengan ada nya visual yang jelas dibaluti dengan games berupa quiz yang asik dan menyenangkan.

References

Adiwijaya, M., S, K. I., & Christyono, Y. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Transient, 4(1), 128–133.

Afifah, V., & Setyantoro, D. (2021). Rancangan Sistem Pemilihan dan Penetapan Harga dalam Proses Pengadaan Barang dan Jasa Logistik Berbasis Web. Jurnal IKRA-ITH INFORMATIKA, 5(2), 108–117.

AMAN, M. (2022). Implementasi Game Edukasi Pengenalan Binatang Buas Pada Anak Usia Dini. Insan Pembangunan Sistem Informasi Dan Komputer (IPSIKOM), 9(2). https://doi.org/10.58217/ipsikom.v9i2.199

Atmojo, S. E. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Ipa Bervisi Sets Dengan Metode Discovery Learning Untuk Menanamkan Nilai Bagi Siswa

Sekolah Dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 5(01), 8–20. https://doi.org/10.25273/pe.v5i01.321

Ayubi Syam, A. Al, Danial, M., & Sudding, . (2019). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Science Flashbook Mata Pelajaran Ipa Kelas Viii Smp Pada Materi Pokok Partikel. Chemistry Education Review (CER), 2(2), 1. https://doi.org/10.26858/cer.v2i2.8671

Azwega, K., Brata, A. H., & Jonemaro, E. M. A. (2020). Pengembangan Sistem Deteksi God Class dan Brain Class Code Smell. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(11), 3972–3977.

Dan, W., Berbasis, B., Studi, A., Tk, K., & Ulya, A. (2024). ( Jurnal Komputer dan Informatika ) Game Edukasi Anak-Anak Tk Untuk Pengenalan Dasar, 1(1), 28–34.

Firdaus, Y. A., & Yermiandhoko, Y. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi “ Petualangan SI ISAAC ” Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas IV Sekolah Dasar. Jpgsd, 8(2), 240–249.

IKLIMAH, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Software Construct 2 Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar Di Smk Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(1), 57–63.

Kurniawan, H., Apriliah, W., Kurnia, I., & Firmansyah, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Smk Bina Karya Karawang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 14(4), 13–23. https://doi.org/10.35969/interkom.v14i4.78

Nur Hikmah, Herry Wahyono, Herwanto, H., Nuke L Chusna, & Adam Elvandi Yusup. (2023). Pengembangan Aplikasi Deteksi Stunting di Kelurahan Duren Sawit. ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains Dan Teknologi, 2(3), 455–462. https://doi.org/10.55123/abdikan.v2i3.2495

Putra, R. R., & Putri, N. A. (2023). Perancangan Ui & Ux Pada Website Kelompok Tani Yang Responsive Terhadap Mobile. Penerbit Tahta Media. Retrieved from http://tahtamedia.co.id/index.php/issj/article/view/155%0Ahttps://tahtamedia.co.id/index.php/issj/article/download/155/156

Rika Widianita, D. (2023). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. AT-TAWASSUTH: Jurnal Ekonomi Islam, VIII(I), 1–19.

RISMAYANTI, R., ILMAN, N., & SAYUTI, N. L. (2023). Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Pada Madrasah Aliyah Sampano. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 1–9. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.1987

Syahputri, A. Z., Fallenia, F. Della, & Syafitri, R. (2023). Kerangka berfikir penelitian kuantitatif. Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pengajaran, 2(1), 160–166.

Ummah, M. S. (2019). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. Retrieved from http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciu rbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

Wahyuni, S., Tasril, V., & J. Prayoga, J. P. (2022). Desain Aplikasi Game Edukasi Pada Siswa Kelas 2 Sd Negeri 024777 Binjai. Warta Dharmawangsa, 16(4), 758–768. https://doi.org/10.46576/wdw.v16i4.2431

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 2(8), 1024–1029.

Downloads

Published

2025-08-22

How to Cite

Aulia, A. S., Munawir, A., & Amaldi, W. (2025). Perancangan Game Aplikasi Pengenalan Planet Tata Surya Menggunakan Construct 2 di SDN Ciruas 4. Innovative: Journal Of Social Science Research, 5(4), 9308–9322. https://doi.org/10.31004/innovative.v5i4.20792

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.