Pengaruh Problematic Online Game Use Dengan Pola Pengasuhan Permisif Orangtua Pada Remaja Sekolah Pasca Pandemi Covid 19

Authors

  • Fifin Dwi Purwaningtyas Universitas Wijaya Putra
  • Nur Irmayanti Universitas Wijaya Putra
  • Jeanny Christian Sembiring Universitas Wijaya Putra
  • Miftakhul Jannah A.W Universitas Wijaya Putra

Abstract

Tujuan dari penelitian ini ada dua: (1) untuk mengetahui hubungan antara Penggunaan Game online Bermasalah (POGU) dan Pola Asuh Permisif pada remaja sekolah setelah pandemi Covid-19, dan (2) untuk mengidentifikasi terjadinya Penggunaan Game online Bermasalah ( POGU) pada remaja sekolah pasca pandemi Covid-19, khususnya terkait Pola Asuh Permisif. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini bersifat kuantitatif yaitu desain non-eksperimental. Faktor-faktor yang diselidiki mencakup tantangan yang terkait dengan keterlibatan dalam aktivitas game online dan berbagai pendekatan yang digunakan oleh orang tua dalam praktik membesarkan anak mereka. Penelitian ini terdiri dari sampel 151 remaja (74 laki-laki dan 77 perempuan) berusia antara 12 dan 24 tahun yang terlibat dalam aktivitas game online. Temuan menunjukkan bahwa persamaan regresi Y = 6,990 + 0,454X, disertai dengan nilai p signifikan secara statistik sebesar 0,000 (<0,05), mendukung penerimaan hipotesis. Secara khusus, penelitian ini menunjukkan adanya hubungan positif antara Penggunaan Game online Bermasalah dan pola asuh permisif di kalangan remaja sekolah. Oleh karena itu, terdapat korelasi positif antara Penggunaan Game online Bermasalah dengan penerapan gaya pengasuhan permisif pada anak. Dampak pola asuh permisif menyumbang 31,9% dari keseluruhan pengaruh, dan sisanya sebesar 68,1% disebabkan oleh variabel atau penyebab lain. Remaja terlibat dalam aktivitas berpartisipasi dalam game online karena banyak motivasi yang mendasari keputusan mereka untuk memainkan game tersebut. Motivasi bermain game online disebabkan oleh mengalami emosi negatif sebanyak 67 orang (44,4%), mengalami emosi positif sebanyak 56 orang (37,1%), dan merasa netral atau tidak terpengaruh sebanyak 28 orang (18,5%).

Downloads

Published

2023-12-07

How to Cite

Dwi Purwaningtyas, F., Irmayanti, N., Sembiring, J. C., & A.W, M. J. (2023). Pengaruh Problematic Online Game Use Dengan Pola Pengasuhan Permisif Orangtua Pada Remaja Sekolah Pasca Pandemi Covid 19. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(6), 4217–4231. Retrieved from https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/3951