Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Media Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas VIII Di SMP Negeri 236 Jakarta
DOI:
https://doi.org/10.31004/innovative.v5i3.19985Keywords:
Model Pembelajaran Gamifikasi, Truth or Dare, lmu Pengetahuan SosialAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran gamfikasi berbantuan truth or dare terhadap hasil belajar IPS siswa kelas VIII SMPN 236 Jakarta. Penelitian ini dilakukan terhitung pada bulan Januari hingga bulan Mei 2025 pada Semester genap tahun pelajaran 2024/2025. Penelitian dilaksanakan dari bulan Januari hingga Mei 2025 pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain penelitian Non-equalivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 70 siswa, yang terbagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen (VIII-E) dan kelas kontrol (VIII-D), masing-masing berjumlah 35 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes pilihan ganda yang diberikan sebelum perlakuan (pretest) dan sesudah perlakuan (posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan truth or dare terhadap hasil belajar IPS siswa. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 85,34 yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol sebesar 73,80. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji Independent Sample T-Test, dan diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran gamifikasi berbasis truth or dare berpenaruh dalam meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VIII di SMPN 236 Jakarta.
References
Daftar pustaka
Arifin, M., Umar, M., Siregar, H. A., (2024) Model-Model Pembelajaran di Era 4.0 dan Disrupsi dalam Implementasi, Journal on Education, 6(3), 11110-1111
Daniyati, A., et al. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(1).
Faizah, H., & Kamal, R. (2024). Belajar dan belajar. Jurnal Basicedu , 8(1), 466–476
Faradibah, S., Rapi, M., & Syahriani. (2021). Pengaruh model pembelajaran Jigsaw berbasis permainan truth and dare terhadap hasil belajar biologi kelas X SMA Negeri 6 Bone. Al-Ahya: Jurnal Pendidikan Biologi, 1 (3).
Muhaymin, S., Muhajir, & Syahrir, M. (2024). Penerapan media Truth or Dare untuk meningkatkan pemahaman materi pada pembelajaran PPKn siswa kelas V SD Inpres Jongaya Kecamatan Tamalate Kota Makassar. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(5).
Nea Rahmi, S., & Yoga, R. (2021). Media kartu permainan berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada materi virus. Jurnal Pendidikan dan Pengembangan, 5(3).
Nuryadi, Astuti, Tutut Dewi Utami, Endang Sri & Budiantara, M.. (2017). Dasar-dasar statistik penelitian (hal. 110).
Rasyid, H., Cholifah, T. N., Rustantono, H., & Yanti, Y. E. (2021). Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial. Eureka Media Aksara.
Sumardi, (2020). Teknik Pengukuran dan Penilaian Hasil Belajar. Yogyakarta: Deepublsih CV Budi Utama.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sri Faradibah Husaimah, Muhiddin, & Syamsuddin. (2024). Pengaruh Media Permainan Truth and Dare Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas XI Materi Sistem Koordinasi. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2).
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1)
Tiwa, TM (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Jambura , 1(2), 91–99.
Wahid, L. A. (2023). Belajar dan pembelajaran. Bintang Semesta Media.
Zahara, Prasetyo, dkk. (2021). Kajian sastra: Gamifikasi di pendidikan dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan (SOKO GURU) , 1(1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ayudhia Nur Luthfia, Desy Safitri, Sujarwo Sujarwo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







